GT Réalité Virtuelle : Interaction 2. Perception et usages

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Perception et usages

Responsables : Daniel Mestre (ISM/CRVM, Marseille), Pierre Chevaillier (ENIB/CERV, Brest)

Mots-clés : réalité virtuelle, réalité augmentée, perception, cognition, motricité, comportement, interaction, immersion, présence.

Journées du groupe de travail conjointes avec le GTRV Interaction 1

Les nouvelles générations de dispositifs immersifs, visiocasques, lunettes de réalité augmentée, ou l’extension de leurs usages, soulèvent des questions sur leur acceptabilité, la nécessité d’une conception spécifique des environnements virtuels et des interfaces 3D, ou les limites des capacités d’adaptation des sujets humains à leur utilisation. Ces questions sont d’autant plus pertinentes que la réalité virtuelle ou augmentée est peut-être en passe de sortir d’un usage limité dans le temps, la nature des tâches et le profil des utilisateurs, pour investir des usages destinés à un public plus vaste (enfants, adultes, personnes âgées), pour des usages variés (ludiques, éducatifs, médicaux…). Ce nouveau contexte motive que la communauté scientifique dresse un état des connaissances sur le domaine et s’interroge sur les nouvelles études à mener. Par exemple, on peut s’interroger sur l’impact du type de dispositif sur la perception des distances, du mouvement, la précision des gestes, la locomotion, la perception de soi… Est-ce que les avancées technologiques font que les dispositifs ont des caractéristiques techniques garantissant une immersion de qualité (selon quels critères) ? Est-ce que les valeurs critiques des différents critères d’acceptabilité sont les mêmes ? Que sait-on de l’impact des leurs caractéristiques sur les processus physiologiques et cognitifs ? Existe t’il des risques connus, potentiels, en matière de santé publique ? Est-il envisageable de définir des guides de conception des environnements virtuels adaptés à ces nouveaux contextes ?...

L’objectif de cette journée est de présenter les travaux récents sur ces questions et d’identifier des éléments de programmation scientifique sur ces sujets. La problématique est vaste et concerne différents champs disciplinaires. L’intérêt de la journée est aussi de mieux connaitre les équipes qui travaillent sur ces sujets.

La journée se déroulera sous la forme de présentations courtes de travaux et de moment d’échanges. En introduction, Philippe Fuchs exposera les principaux impacts de l’usage d’un sujet humain en immersion.

Si vous souhaitez présenter vos travaux, un état de l’art, ou un retour d’expérience, merci de nous adresser une présentation d’une page maximum (nom auteur, organisme, titre, résumé) pour le 5 février 2016.

Objectifs

Ce groupe de travail s'intéresse aux situations d'interactions d'un sujet humain avec un environnement de synthèse dans lequel il se trouve immergé, que ce soit dans un contexte de réalité virtuelle ou dans un contexte de réalité augmentée. L'objet d'étude est le couplage perceptivo-moteur et cognitif entre l'utilisateur l'environnement. En complément du « GTRV Interaction 1 : Métaphores et interfaces », la question est abordée du point de vue du sujet humain (l’humain dans la boucle). Ce groupe de travail est donc un autre aspect, complémentaire du GT interaction 1 qui place plus l'accent sur les usages que sur les aspects technologiques.

Historique

Ce GT a bien entendu une histoire commune avec celle du GTRV « Interaction 1 ». Les thèmes abordés dans sont au cœur de la problématique de la réalité virtuelle et augmentée et font l'objet d'un intérêt grandissant. Nombre des questions mentionnées sont toujours ouvertes, et elles ont été abordées dans différents projets nationaux ou européens dans lesquels la communauté française était fortement impliquée.

Activités scientifiques

Les questions abordées dans ce groupe de travail sont en particulier les suivantes :

  • Comment améliorer l'immersion et la présence de l'utilisateur ? Quels aspects qualitatifs et quantitatifs (performance) rendent compte de cette "amélioration". Quels standards de mesure peut-on développer ? Quels sont les critères de fidélité d’un dispositif de réalité virtuelle ?
  • Quelles propriétés d'un dispositif de réalité virtuelle ou augmentée favorisent le couplage sensorimoteur, le rendent naturel, et facilitent ainsi le sentiment de présence du sujet dans l'environnement virtuel ?
  • Dans quelles conditions l'utilisateur peut-il développer des habiletés motrices, acquérir des connaissances et des compétences ? Comment peut-on qualifier l'apprentissage en environnement virtuel ?
  • Comment peut s'opérer le transfert d’expériences et d’habiletés en environnement virtuel vers des situations du monde réel, notamment l'apprentissage de compétences, la rééducation fonctionnelle ou cognitive ?
  • Que nous enseignent les avancées scientifiques fondamentales sur le comportement humain, notamment le lien perception-action, pour améliorer les dispositifs et étendre leurs usages ? En retour, comment les technologies de réalité virtuelle permettent-elles des avancées scientifiques sur l'analyse et la compréhension du comportement humain, cognitif, perceptif et moteur?

Ces sujets interrogent les sciences de l'information, et aussi celles de la cognition et du comportement. Leur étude soulève aussi des questions d'ordre méthodologique sur l'analyse de l'activité du sujet (motrice ou cognitive) et l'évaluation de la performance (au sens large). Le point de convergence de ces différentes approches est celle de la compréhension du comportement humain immmergé dans un environnement virtuel. Si elles partagent souvent les mêmes cadres théoriques, qui sont multiples et dont certains font débats, un des objectifs du GT est de confronter leurs opérationnalisations.

Le GT est attaché à ce que ces avancées scientifiques soient envisagées aussi à l'aune des usages des dispositifs, en étroite collaboration entre scientifiques, utilisateurs finaux et développeurs de solutions technologiques.

Laboratoires participants

Environ 140 permanents et au moins autant de doctorants, postdocs.

CEA-List/DIASI/LSI (Laboratoire de Simulation Interactive), Fontenay-Aux-Roses ; CERMA, Ecole Centrale de Nantes ; Centre de Recherche en Archéologie, Archéosciences, Histoire (CReAAH), Rennes ; ENSAM, Laval ; ESTIA Recherche/Alpha, Bidart ; EuroMov, Montpellier ; Heudiasyc, Compiègne ; IBISC/Réalité Augmentée et Travail Collaboratif, Evry ; ICUBE/IGG, Strasbourg ; INREV, Paris8 ; IRBA/ACSO, Institut de recherche biomédicale des armées ; IRISA/HYBRID et MimeTIC, Rennes ; IRIT/Vortex, Toulouse ; Institut des Sciences du Mouvement (ISM), Marseille ; LABRI/Potioc, Bordeaux ; Lab-STICC/IHSEV, Plouzané ; Laboratoire d'Automatique humaine et de Sciences Comportementales (LASC), Metz ; Le2i/Institut Image/Arts et Métiers ParisTech, Chalon-Sur-Saône ; LIMSI/VENISE, Orsay ; Laboratoire d’Ingénierie des Systèmes Automatisés (LISA), Angers ; Laboratoire Mémoire et Cognition (LMC), Paris ; LORIA/ADAGIo, Nancy ; Mouvement, Sport, Santé (M2S), Rennes ; Mines ParisTech/ Centre de robotique ; Paragraphe/Citu.

Entreprises participantes

BASF, Dassault Systèmes/LiVE Lab, Diccan, HOLO3, i’m in VR, Immersion, Orange Labs.